Il Necronomicon, Il libro dei Morti

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Perfettini
view post Posted on 13/2/2005, 19:24




necronomicon
“Il Libro dei Morti”



Ia mayyitan ma qadirun yatabaqa sarmadi
fa itha yaji ash-shutahath al-mautu qad yantahi.


Non è morto ciò che in eterno può attendere
e col volgere di strani eoni, anche la morte può morire.


Nota introduttiva: sebbene H.P. Lovecraft abbia più volte assicurato che il Necronomicon, ed il suo folle autore, erano solamente il frutto della sua immaginazione, ancora oggi molte persone credono che entrambi siano realmente esistiti. Non è scopo di questo scritto valutare se si tratti di realtà o finzione, ognuno è libero di credere ciò che vuole. Il mio intento è quello di fornire, ai tanti appassionati di giochi di ruolo, un argomento affascinante da utilizzare per creare avventure o caratterizzare personaggi.
A prescindere dal motivo che vi spinge a consultare questo documento scoraggio vivamente la pratica dei rituali in esso contenuti, non garantisco che siano corretti e completi, in ogni caso non sono responsabile degli eventuali esiti nel caso decidiate di attuarli.

Crediti e Copyright: non ho idea se il materiale qui trattato sia coperto da qualche forma di copyright, avendo trovato le mie fonti su Internet suppongo di no, in ogni caso quest’opera è distribuita senza scopi di lucro. Siete liberi di usarla, modificarla e distribuirla a piacimento, a patto che non diventi fonte di guadagno (compreso il baratto) e che le informazioni presenti sulla prima pagina non vengano eliminate o modificate.

Lo “scherzo” di Lovecraft

Segue la versione originale (tradotta) dell’editoriale scritto da Lovecraft. Doveva trattarsi, a detta dello stesso autore, di una “burla tra amici”, in realtà lo scritto ebbe un notevole successo ed un’ampia diffusione, tanto che con il passare del tempo numerosi scrittori ed appassionati di fantasy contribuirono a trasformare l’invenzione in leggenda.

Storia del Necronomicon

Il titolo originale dell'opera è Al Azif: "Azif" è l'allocuzione usata dagli arabi per indicare gli strani suoni notturni (dovuti agli insetti) che si supponevano essere l'ululato dei dèmoni.
L'autore è Abdul Alhazred, un poeta folle di Sanaa, capitale dello Yemen, che si dice sia vissuto nel periodo dei Califfi Ommiadi, nell'ottavo secolo dopo Cristo. Fece molti misteriosi pellegrinaggi fra le rovine di Babilonia e le catacombe segrete di Memphis, e trascorse dieci anni in completa solitudine nel grande deserto dell'Arabia meridionale, il Raba El Khaliyeh, o "Spazio vuoto" degli arabi antichi, e Dahna, o "Deserto cremisi" dei moderni, ritenuto dimora di spiriti maligni e mostri mortiferi. Di questo deserto coloro che pretendono di averlo attraversato, narrano molte storie strane ed incredibili meraviglie.
Nei suoi ultimi anni di vita Alhazred abitò a Damasco, dove venne scritto Al Azif, e del suo trapasso o scomparsa (nel 738 d.C.) si raccontano molti particolari terribili e contraddittori. Riferisce Ibn Khallikan (un biografo del dodicesimo secolo), che venne afferrato in pieno giorno da un mostro invisibile e divorato in maniera agghiacciante di fronte ad un gran numero di testimoni gelati dal terrore.
Anche la sua follia è oggetto di molti racconti. Egli affermava di aver visitato la favolosa Irem, la Città dalle Mille Colonne, e di aver trovato fra le rovine di un innominabile villaggio desertico le straordinarie cronache ed i segreti di una razza più antica dell'umanità. Non seguiva la religione musulmana, ma adorava delle Entità sconosciute che si chiamavano Yog e Cthulhu.
Intorno all'anno 950, l'Al Azif, che era stato diffuso largamente, anche se in segreto, tra i filosofi dell'epoca, venne clandestinamente tradotto in greco dall'erudito bizantino Teodoro Fileta, col titolo Necronomicon, cioè, letteralmente: "Libro delle leggi che governano i morti".
Per un secolo favorì innominabili esperienze, finché non venne soppresso e bruciato intorno al 1050 dal vescovo Michele, patriarca di Costantinopoli. Dopo di ciò il suo nome fu solo furtivamente sussurrato ma, nel tardo Medioevo (1228), il danese Olaus Wormius ne fece una traduzione latina, basata sulla versione greca di Fileta, che vide la stampa due volte: una alla fine del quindicesimo secolo, in caratteri gotici (evidentemente in Germania), e una nel diciassettesimo (probabilmente in Spagna).
Entrambe le edizioni sono prive di qualsiasi segno di identificazione, e possono essere localizzate nel tempo e nello spazio solo in base a considerazioni riguardanti il tipo di stampa.
L'opera, sia in latino che in greco, venne posta nell'Index Expurgatorius sin dal 1232 da papa Gregorio IX, cui era stata mostrata la traduzione di Wormius. A quell'epoca l'originale arabo era già andato perduto, come mostra la prefazione alla prima versione latina (vi è tuttavia un vago indizio secondo cui una copia segreta sarebbe apparsa a San Francisco in questo secolo, e sarebbe andata distrutta nel famoso incendio del 1906).
Nessuna notizia si ebbe più della versione greca - che fu stampata in Italia fra il 1560 e il 1570 - fino al resoconto del rogo cui fu condannato nel 1692 un cittadino di Salem con la sua biblioteca. Una traduzione in inglese fu fatta dal dottor John Dee intorno al 1580, non venne mai stampata, ed esiste solo in alcuni frammenti ricavati dal manoscritto originale.
Delle versioni latine attualmente esistenti, una (del quindicesimo secolo) è custodita nel British Museum, mentre un'altra (del diciassettesimo secolo) si trova nella Bibliothèque Nationale a Parigi. Altre edizioni del diciassettesimo secolo sono nella Widener Library ad Harvard, nella biblioteca della Miskatonic University ad Arkham e presso l'università di Buenos Aires. Comunque esistono certamente numerose altre copie presso dei privati, ed in proposito circola con insistenza la voce che un esemplare del testo in caratteri gotici del quindicesimo secolo faccia parte della collezione privata di un celebre miliardario americano.
Sembra anche che presso la famiglia Pickman di Boston sia presente una copia del testo greco stampato in Italia nel sedicesimo secolo: se è vero, questa è comunque certamente svanita insieme col pittore R. U. Pickman, di cui si sono perse le tracce dal 1926.
Il libro è posto all'indice da tutte le religioni del mondo. La sua lettura determina conseguenze terribili. Si dice che sia appunto da vaghe notizie su quest'opera (della cui esistenza una ben piccola parte della gente è al corrente), che lo scrittore R. W. Chambers abbia tratto lo spunto per il suo celebre romanzo The King in Yellow, il cui filo conduttore è un libro iniziatico la cui lettura provoca la follia.


I sette libri

Sette sono i libri che compongono il Necronomicon; non si tratta di singoli libri separati, il tomo è uno solo, li si potrebbero intendere come sezioni che vanno a comporre un singolo volume. Essi sono:

1.Libro dei Nomi Perduti:
Questo libro racconta il viaggio intrapreso dall’autore e di come gli sono stati rivelati gli arcani segreti contenuti nei libri seguenti.
2.Libro degli Antichi:
Chi sono gli Antichi, da dove provengono, dove dimorano e come richiamarli.
3.Libro dei Luoghi:
Questo libro parla di determinati luoghi terreni ed ultraterreni, posti reali ed altri leggendari, dove sono e come raggiungerli.
4.Libro delle Evocazioni:
Quali rituali usare e quali Cancelli aprire per evocare gli Antichi ed altre “presenze”.
5.Libro dei Materiali:
Attrezzature, materiali e protezioni che l’evocatore dovrà utilizzare.
6.Libro dei Segni:
[/I]Simboli, segni e linguaggi da conoscere per eseguire l’evocazione.
7.Libro dei Rituali:
Cerimonie e rituali da eseguire per conoscere gli eventi passati e futuri ed i segreti dell’Arte Evocativa.[I]

E ci fermiamo qui signori alla prossima con il 1° libro

Da questo punto in poi la forma narrativa passa in prima persona, ovvero come se fosse stato lo stesso Abdul a scrivere. In alcuni punti può risultare farneticante e confuso, ma in fin dei conti si tratta sempre della traduzione del diario di un poeta pazzo.

Edited by Perfettini - 21/2/2005, 19:36
 
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Perfettini
view post Posted on 15/2/2005, 19:21




Libro dei Nomi Perduti

La testimonianza di Abdul Alhazred:
Questa è la testimonianza di tutto quello che ho visto ed imparato durante il possesso dei Tre Sigilli di MASSHU. Ho visto mille e una lune, certamente sufficienti per la durata della vita umana, benché sia risaputo che il Profeta visse molto più a lungo. Sono debole e malato, mi trascino con stanchezza ed un sospiro è appeso nel mio petto come un’oscura lanterna, sono vecchio.
I lupi trasportano il Loro nome negli ululati notturni, e questa calma, tenue voce mi chiama da lontano. Ed una voce ancor più vicina urla nel mio orecchio con empia impazienza. Sarà il peso della mia anima a decidere il luogo finale del mio riposo. Prima che ciò avvenga devo qui narrare degli orrori che camminano silenziosamente là fuori e che giacciono in attesa alla porta di ogni uomo, per costoro è l’Arte Arcana che veniva tramandata dalla notte dei tempi, dimenticata dai più e ricordata da pochi, gli adoratori degli Antichi (possano i loro nomi essere cancellati).
Se non dovessi terminare questo compito prendete ciò che ho scritto e scoprite il resto, il tempo stringe e gli uomini non sanno o non comprendono il male che li attende, da ogni lato, da ogni Portale, da ogni barriera infranta, da ogni scellerato accolito all’altare della follia.
Avverto chiunque voglia leggere questo libro che la “casa degli uomini” è osservata dagli Antichi Dei e Demoni, che cercano vendetta per la dimenticata battaglia che prese luogo da qualche parte nel Cosmo e che lacerò i Mondi nei giorni che precedettero la creazione dell’uomo.
Sappiate che ho attraversato tutti i Territori degli Dei, sono sceso nei ripugnanti luoghi della Morte che possono essere raggiunti attraverso i Cancelli di GANZIR, che furono costruiti ad UR nei giorni che precedettero i Babilonesi.
Siate anche a conoscenza che ho parlato con ogni genere di spirito e demone, i cui nomi non sono più conosciuti nella società degli uomini, o non lo furono mai, e che i loro Sigilli sono qui trascritti. Che ANU possa avere pietà della mia anima.
Ho visitato le Terre Sconosciute, che nessuna mappa ha mai tracciato. Ho vissuto nel deserto dello Spazio Vuoto, dove ho parlato con i demoni e gli spiriti di uomini massacrati e di donne morte di parto, vittime del diavolo LAMMASHTA.
Ho viaggiato sotto i Mari, alla ricerca del Palazzo dei Nostri Maestri, ed ho trovato i monumenti di civiltà perdute e decifrato le scritture di alcune, mentre altre rimangono sconosciute ad ogni uomo vivente. Questi popoli sono stati distrutti a causa della conoscenza che ora io trasmetto in questo libro.
Ho esplorato le stelle e tremato davanti agli Dei. Ho trovato la formula per passare il Cancello di ARZIZ ed andare nei reami dimenticati di IGIGI.
Ho evocato demoni e richiamato alla vita i morti, ho materializzato gli spiriti dei miei antenati sulle cime dei templi costruiti per toccare le stelle e raggiungere le più profonde cavità degli inferi.
Ho lottato invano con il Mago Nero AZAG-THOTH e sono fuggito sulla Terra chiamando a me INANNA e suo fratello MARDUK.
Ho comandato eserciti fatti di orde demoniache assoggettate ai miei voleri, compreso NGAA, il Dio dei Selvaggi, che soffiava fiamme e ruggiva come mille tuoni.
Ho trovato il Cancello che conduce nell’Aldilà, che gli Antichi osservano costantemente bramosi di entrare nel nostro mondo. Ho conosciuto i testimoni di civiltà perdute che osarono aprire questo diabolico passaggio e per questo vennero distrutte.
Ho avuto paura.

Sono venuto a conoscenza di tutto il sapere che vi sto tramandando in modo assai peculiare, quando ancora ero l’illetterato figlio di un pastore della Mesopotamia.
Viaggiando da solo tra le montagne dell’Est, chiamate MASSHU dalle persone che le popolano, mi sono imbattuto in una roccia grigia scolpita con tre strani simboli. Fermamente piantata nel terreno, alta come un uomo e larga come un toro, non potevo spostarla. Pensando che fosse un’opera fatta intagliare da un regnante per commemorare un’antica vittoria contro un nemico ho acceso un fuoco ai suoi piedi per proteggermi dai lupi che vagano in quelle regioni e mi sono messo a dormire, dato che era quasi notte e mi trovavo troppo distante dal mio villaggio per tornare indietro. A circa tre ore dall’alba vengo svegliato dall’ululato di un cane, o forse un lupo, stranamente forte e vicino. Del fuoco non rimanevano che i tizzoni. I carboni ardenti gettavano una debole ombra danzante sul monumento di pietra con i tre simboli scolpiti. Mi accinsi ad accendere un altro falò quando la roccia cominciò a sollevarsi lentamente ed a librarsi in aria, come se fosse uno spirito. Non potevo muovermi o parlare per il terrore che afferrò il mio corpo ed avvolse le sue fredde dita attorno al mio cranio.
Subito udii una voce sommessa poco distante da lì, e provai una paura più concreta, la possibilità che si trattasse di ladri, tornato in me stesso mi rifugiai tremante tra l’erba alta. Un’altra voce si unì alla prima, ed in poco tempo numerosi uomini vestiti di nero giunsero sul luogo dove mi trovavo circondando la pietra fluttuante, verso la quale non mostravano alcun timore.
Potevo vedere chiaramente che i tre simboli scolpiti sulla pietra brillavano di un fiammeggiante colore rosso, come se la roccia andasse a fuoco. Le figure salmodiavano insieme una preghiera o invocazione, della quale percepivo solo alcune parole in una lingua a me ignota, benché, ANU abbia pietà della mia anima, ora quei rituali non mi sono più sconosciuti.
Gli uomini in nero, le cui facce non fui in grado vedere o riconoscere, cominciarono a tracciare simboli in aria con i coltelli che scintillavano freddi e taglienti nella notte.
Al di sotto della roccia danzante, la coda di un serpente spuntava dal terreno. Quel serpente era molto più grande di qualsiasi altro avessi mai visto. La parte più sottile del suo corpo era ampia come le braccia di due uomini, al suo ergersi dal terreno una seconda coda spuntò fuori, accompagnata ben presto da un’altra ed un’altra ancora. Queste furono seguite da altri tentacoli ed il terreno cominciò a tremare sotto la loro pressione. Il canto dei preti diveniva sempre più fragoroso ed isterico.

IA! IA! ZI AZAG!
IA! IA! ZI AZKAK!
IA! IA! KUTULU ZI KUR!
IA!

Il terreno dove mi stavo nascondendo venne bagnato da qualche sostanza proveniente dal luogo dove si svolgeva il rito. Toccai il liquido, era sangue. Terrorizzato urlai, rivelando così la mia presenza ai preti. Si girarono verso di me e vidi con disgusto che si erano tagliati il torace con i pugnali per qualche scopo mistico che ignoravo, benché ora io sappia che è il sangue il cibo di questi spiriti. Per questo motivo i campi dopo una battaglia brillano di una luce innaturale che è la manifestazione di tali entità che si alimentano. Possa ANU proteggere noi tutti.
Il mio urlo ebbe l’effetto di gettare il loro rituale nel caos. Corsi via attraverso il percorso che mi condusse fin lì, con i preti che mi inseguivano, anche se alcuni rimasero sul luogo, probabilmente per terminare il rito. Il mio cuore batteva impazzito e la mia testa bruciava mentre alle mie spalle sentivo il suono di fulmini e rocce che si spaccavano, il terreno cominciò a tremare ed infine caddi.
Alzatomi mi girai per affrontare i miei assalitori nonostante fossi disarmato. Con mia grande sorpresa non c’era nessuno, delle vesti nere giacevano al suolo senza un corpo al loro interno.
Mi avvicinai con cautela ad una di queste, ed usando un lungo ramoscello, la sollevai. Tutto quello che restava del prete era una pozza di melma, simile ad un olio verdastro, che odorava come un cadavere lasciato a marcire sotto il sole.
Malgrado la paura ed il fetore ero intenzionato a verificare se anche agli altri era toccata la stessa sorte. Risalii il pendio accertandomi che anche le altre vesti nere erano nelle medesime condizioni. Arrivai quindi davanti alla roccia grigia che non galleggiava più in aria ma era tornata a terra. Il serpente, o qualunque cosa fosse, era sparito. Il terreno rifulgeva di una luce arcana ed innaturale. Tra le braci del fuoco, ormai fredde, giaceva una placca metallica. La raccolsi e notai che era incisa, mentre la osservavo la testa cominciò a dolermi come se un diavolo stesse martellando il mio cranio, quando un raggio di luna colpì l’amuleto di metallo capii di cosa si trattava ed una voce si insinuò nella mia mente svelandomi i segreti della scena a cui avevo assistito in una parola:

KUTULU

Questi sono i simboli scolpiti sulla roccia grigia, che è la Porta per l’Aldilà:
* Allegati a fondo pagina *
Dei tre simboli, il primo è la prova che la nostra razza arriva da oltre le stelle ed è chiamato ARRA nella lingua dello scriba che me lo spiegò. Nella lingua degli antichi abitanti di Babilonia si chiama UR. Si tratta del Sigillo del Patto degli Dei Maggiori, grazie al quale, coloro che lo hanno donato a noi, non possono dimenticarci. Hanno giurato! Spiriti del Cielo, ricordate!
Il secondo è il Segno Antico, ed è la Chiave per invocare il Potere degli Dei Maggiori, se usato in abbinamento con le parole ed i simboli appropriati. Il suo nome è AGGA.
Il terzo segno è il Sigillo del Guardiano, chiamato anche BANDAR. I Guardiani sono una razza mandata dai Maggiori perché vigilino su di noi, a patto che i rituali ed i sacrifici richiesti siano stati fatti, altrimenti, se invocati, ci si rivolteranno contro.
Questi simboli, perché siano efficaci, devono essere incisi su pietra e posti a terra, oppure scolpiti sull’altare delle offerte o riportato sulla Roccia dell’Evocazione, o ancora, intagliati sul metallo delle Divinità ed appesa al collo ma nascosti alla vista dei profani. Di questi tre, ARRA ed AGGA si possono usare separatamente (senza abbinarli con altri simboli). BANDAR invece non deve mai essere usato da solo, ma con almeno uno degli altri due, in quanto al Guardiano deve essere rammentato il Patto che intercorre tra gli Dei Maggiori e la nostra razza, altrimenti si ribellerà trucidando l’evocatore e saccheggiando la città finché non interverranno gli Dei stessi, richiamati dalle lacrime della gente e dai lamenti delle donne.

KAKAMMU!

L’amuleto che ho trovato tra le ceneri del fuoco e che catturò la luce della luna è un potente sigillo contro qualunque cosa possa giungere dal Cancello sull’Aldilà. Per inteso, l’amuleto funziona solamente se cattura la luce della luna sulla sua superficie, nelle nottate nuvolose o senza luna la protezione è molto debole ed i famigli provenienti dalle Terre Antiche potrebbero infrangere la barriera ed essere portati in questo mondo dai loro servitori. Non bisogna mai ricorrere a loro in questi casi, la luna è il simbolo più potente del Patto. INANNA, padre di tutti gli Dei, ricorda!
L’amuleto deve essere fatto di puro argento ed inciso alla luce della luna piena, in modo che i suoi raggi possano risplendere sulla sua superficie ed essere catturati al suo interno. Devono essere pronunciati gli incantesimi giusti ed eseguiti i rituali previsti. L’amuleto non deve mai essere esposto ai raggi solari, altrimenti SHAMMASH, detto UDU, ruberà per gelosia i poteri del sigillo. In questo caso il talismano deve essere immerso in acqua di canfora e gli incantesimi ed i rituali vanno ripetuti, anche se sarebbe meglio fabbricarne un altro.
Questi segreti che vi tramando non dovranno mai essere divulgati ai profani o agli Adoratori dell’Antico Serpente, conservateli nel vostro cuore, sempre silenziosi. La pace sia con voi!
Da quella fatidica notte in poi ho vagato per ogni dove alla ricerca delle chiavi per comprendere il sapere che mi era stato dato. È stato un viaggio penoso e solitario, ho abitato in tanti paesi, ma nessuno divenne la mia casa, ho imparato lingue, usi e costumi di ogni popolo.
Gli amici della mia giovinezza mi hanno dimenticato ed io ho dimenticato loro. Sono rimasto sette anni lontano dalla mia famiglia e quando tornai scoprii che si erano uccisi l’un l’altro per motivi che nessuno fu in grado di spiegarmi, ed il loro gregge poco dopo cadde vittima di una strana epidemia.
Ho vagato come un mendicante di città in città rimanendovi fino a quando gli abitanti non ritenessero più opportuno linciarmi che tenermi in prigione. Occasionalmente riuscivo a convincere qualche uomo colto che sarei stato uno scolaro provetto, così potei leggere gli Antichi Testi ed apprendere i dettagli della negromanzia, stregoneria, magia ed alchimia. Ho imparato gli incantesimi che provocano le malattie umane, la peste, la cecità, la follia e la morte.
Conosco tutti i tipi di demoni, diavoli, mostri, famigli e spiriti esistenti, i loro nomi e poteri ed ho acquisito le leggende sugli Antichi. So come evocare gli Dei Astrali ed ottenere il loro aiuto in caso di necessità. Ho scoperto quali terribili presenze abitano dietro gli spiriti astrali che controllano l’entrata al Tempio Maledetto dove risiede l’Antico tra gli Antichi, il cui nome non posso qui riportare.
Ma ora che mille e una lune sono passate la mia ora sta arrivando, KUTULU sta reclamando la mia anima, AZAG-THOTH vuole dilaniare la mia carne, il mio destino è segnato.
Ricordate, sempre ed in ogni momento, di chiamare a voi gli Dei perché non si dimentichino della loro promessa. Accendete fuochi sulle colline più alte e sulla cima di ogni tempio e piramide in modo che Loro li vedano e possano ricordare.
Ricordate, sempre ed in ogni momento, di copiare le formule esattamente come le ho riportare io, perché anche il più piccolo errore, una singola linea spezzata significa offrire un passaggio agli Antichi per entrare in questo mondo. Recitate gli incantesimi come sono scritti. Preparate i rituali senza errare ed eseguiteli nei luoghi e nei tempi appropriati offrendo i giusti sacrifici.
Possano gli Dei essere misericordiosi con voi! Possiate sfuggire alle fauci di MASKIM e sgominare il potere degli Antichi.
Possano gli Dei garantirvi la morte prima che gli Antichi governino nuovamente la Terra!

KAKAMMU! SELAH!


Ditemi se volete che continuo

Attached Image: Simboli_cancello.gif

Simboli_cancello.gif

 
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Aethra
view post Posted on 15/2/2005, 20:30




Continua, continua!
 
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Perfettini
view post Posted on 16/2/2005, 23:04




Eh eh ora non ho tempo continuo al + presto
 
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patch87
view post Posted on 17/2/2005, 17:41




Sì continua, continua! Molto interessante!
 
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Perfettini
view post Posted on 18/2/2005, 14:31




Libro degli Antichi

Gli Antichi e la loro Progenie

Gli Antichi furono, gli Antichi sono e gli Antichi saranno. Venuti dalle stelle oscure prima della nascita dell’uomo, sono discesi sulla Terra primordiale inosservati, covando sul fondo degli oceani mentre gli anni passavano, finché le terre non emersero dai mari e loro le invasero. Costruirono maestose città sul ghiaccio dei Poli, ed in questi luoghi, coloro che non appartengono alla Natura e gli Dei hanno dannato, eressero dei templi.
La progenie degli Antichi ricoprì la Terra e sopravvisse negli anni, generando ogni sorta di abominio. Hanno visitato ogni luogo e visto ogni cosa. Hanno percorso senza ritegno le vie dell’oscurità creando opere empie e blasfeme.
Non tutti i seguaci di Azathoth, il loro capo, scelsero la Terra come luogo della loro discesa, molti dimorano tra le stelle, ma gli Antichi impararono a richiamare su questo mondo i loro fratelli lontani, per farli accorrere qualora gli Dei del Cielo fossero apparsi.
L’uomo fece la sua comparsa e venerò gli Antichi. Alcuni impararono ad evocare coloro che si trovano su altri Mondi e Piani di esistenza e nel loro folle gesto trovarono una morte orribile. Altri cercarono di distruggere le immagini ed i simboli degli Antichi, ma furono loro ad essere distrutti.
Finalmente gli Dei del Cielo aprirono gli occhi e videro l’orrore generato da quei dannati. Nella loro collera i Grandi Dei scacciarono gli Antichi dalla Terra gettandoli nel Vuoto tra i Piani dove regna il caos e misero il loro sigillo sul Cancello esiliandoli.
Cthulhu l’Abominevole si levò dalle profondità scagliandosi con furia bestiale contro i Guardiani della Terra, i quali lo fermarono ed imprigionarono, con incantesimi di immane potenza, al di sotto della città di R’lyeh dove dormirà sogni di morte fino al termine degli eoni.
Relegati nelle loro prigioni, aldilà dello spazio conosciuto dall’uomo, su altri Piani di esistenza, attendono il momento del loro ritorno.
Consapevoli di ciò e della debolezza umana gli Dei del Cielo ci donarono ARRA, AGGA e BANDAR, i Tre Sigilli di MASSHU, che hanno il potere di proteggerci dagli Antichi.
Gli Antichi dormono ed aspettano, si nutrono dei sogni degli uomini ed i loro sogni sono gli incubi di ogni uomo.

Gli Elementi

ogni Antico ha un’innata affinità con i quattro elementi principali (aria, acqua, fuoco e terra). Ad esempio, Cthulhu è una divinità marina con la testa di piovra. Il suo fratellastro Hastur (in perenne contrasto con Cthulhu) è legato all’elemento dell’aria, ed una terza chiamata Cthugha è un elementale del fuoco.
Questi tre sono conosciuti come Antichi Maggiori, mentre i loro sottomessi sono gli Antichi Minori. Più precisamente i servitori di Cthulhu sono noti come I Sommersi (guidati da Dagon e Hydra), quelli di Cthugha come Creature di Fiamma (il cui leader Fthaggua risiede sul mondo di Ktynga) e quelli di Hastur come Gli Esterni (comandati da N'gha-Kthun).
Questi Antichi, assieme ad Azathoth ed Ubbo-Sathla, hanno combattuto e perso una guerra contro gli Dei Maggiori, o Dei del Cielo, perciò vennero scacciati dal mondo e relegati su stelle lontane o imprigionati in luoghi segreti sulla Terra.

Il Cancello

Gli Antichi sono tra noi, ma non possono afferrarci se non li invochiamo. Essi sono in attesa dietro al Cancello. Il Cancello è qualunque luogo in qualsiasi tempo perché gli Antichi sono ovunque in qualsiasi momento.
Ogni uomo che conosca i Segni e le Parole giuste può aprire un Cancello dove e quando vuole. Aprire un Cancello non significa però avere il controllo su ciò che ne uscirà, ne essere certi di cosa verrà fuori. Esistono luoghi, tempi e modi per operare i rituali arcani.
 
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Perfettini
view post Posted on 21/2/2005, 19:35




Libro dei Luoghi

Vi narrerò ora dei luoghi che potrete visitare, posti misteriosi ed arcani che pochi hanno visitato ed ancora meno hanno lasciato conservando abbastanza sanità mentale da poterne parlare.
Prima toccherà ai luoghi terreni raggiungibili con mezzi normali, poi sarà il turno di quelli esterni dove solo un Antico, o un suo servo, vi può condurre, infine toccherà alle Terre dei Sogni, un abile viaggiatore potrà arrivarci fisicamente attraverso un Cancello, altrimenti il metodo più semplice è quello di visitarli sognando.

Luoghi Terreni


Gli Antichi vennero ed eressero le loro ciclopiche città, fatte di nera ossidiana e solido basalto, costruite ad immagine dei loro Creatori, con immensi corridoi dove potere camminare sulle ali dei venti ed innumerevoli colonne e torri che si innalzano verso i cieli come orribili artigli, ornate da cupole splendenti e finestre di cristallo, dalle quali potessero vedere le Stelle da dove provenivano.
Questi luoghi sono difficili da raggiungere ed al loro interno ancora vivono i Servi e gli Adoratori degli Antichi, in agguato negli angoli bui per assalire gli sventurati viaggiatori.

R’lyeh: di tutti i luoghi dove gli Antichi risiedono R’lyeh è di certo il più infame. Questa è la città di Cthulhu e dei suoi servi, giace nelle oscure profondità dell’oceano sud-orientale vicino alla dimenticata MU(1) . Si narra che quando verrà il Tempo delle Stelle, di tutti questi luoghi R’lyeh sarà il primo a rivelarsi al Mondo rilasciando la schifosa prole di Cthulhu, nel frattempo il Grande Immondo attende e sogna…

Phn'glui M'gl wna'f, Cthulhu R'lyeh Wgha Nagl Ftaghn

Leng: procedendo nell’estremo nord, oltre le terre del crepuscolo di Inquanok, in mezzo alla grande distesa ghiacciata troverete l’oscuro e maestoso Altopiano di Leng la Proibita. Andate a visitare l’eterna Leng, la città del Fuoco Malefico Sempre Ardente, del nauseante e squamoso Shantak, dell’urlante Na-Hag che cova in oscure caverne e perseguita i sogni degli uomini con strane follie e del Tempio di Pietra Grigia, al di sotto della tana degli Orrori della Notte, dove risiede colui che indossa la Maschera Gialla.

Irem: detta anche La Città delle Mille Colonne, si trova nel cuore del Raba El Khaliyeh, nascosta agli occhi dei profani dal deserto cremisi che la inghiottì. In quel luogo, dove non passa alcuna carovana, ho trascorso dieci anni vedendo cose strane e meravigliose. Irem ospita un immane potere e conoscenze occulte, è un paradiso terrestre per gli iniziati ed un luogo di grande malvagità per i profanatori.

Iperborea: qui giace Ubbo-Sathla, l’Origine e la Fine, colui che per primo si ribellò e mosse guerra contro gli Dei Maggiori. Dorme ed attende in Y’qaa, la Luce Grigia, al di sotto dell’antica Iperborea.

(1) Atlantide

Luoghi Esterni

Qui vi narro di alcuni luoghi dove gli Antichi dimoravano prima scendere sulla Terra. Aldilà delle stelle, nel buio eterno, essi dimoravano e molti ancora vi risiedono. Per visitare questi posti occorre essere pazienti, solo a pochi eletti viene concesso il privilegio di viaggiare attraverso il tempo e lo spazio per vedere il luoghi dove Essi sono nati.
Ahimè, la pazzia o la morte sono il pedaggio da pagare per intraprendere questo cammino. Comunque, è possibile aprire un Cancello, come vi insegnerò più avanti, ma siate cauti, perché aldilà di esso c’è chi vi osserva e se commettete un errore, anche banale, sarete trascinati senza pietà nei luoghi dell’eterno terrore e del dolore senza fine .

Yuggoth: è una strana sfera oscura sull’estremo bordo del nostro sistema solare, ancora sconosciuta agli astronomi. Ci sono città maestose su Yuggoth, con file sterminate di torri costruite in pietra nera. Il sole non risplende luminoso, ma chi vi abita non ne ha bisogno, anzi, lo trovano fastidioso se non dannoso. Le loro grandi case e gli immensi templi sono privi di finestre. I fiumi sono neri come pece e scorrono, sotto ponti enormi, per irrigare sconfinati giardini di oscurità.

Yaddith: è un mondo abitato da creature che costruiscono labirinti di metallo con i loro nove artigli per imprigionarvi i ripugnanti Dhole, segugi dalle fattezze abominevoli desiderosi di dilaniare le loro prede. Interminabili ed elaborate strutture di metallo si ergono su vertiginosi abissi, oscillando e tremando sotto i terribili colpi di chi vi è imprigionato. Incantesimi dal potere inimmaginabile vengono gettati sulle costruzioni per mantenerle salde e per scacciare il nemico. Più soli risplendono su Yaddith, e quando essi tramontano ed i suoi abitanti dormono i Dhole li inseguono nei loro sogni popolandoli di incubi, dei quali si nutrono per diventare ancora più grandi, orribili e forti, costringendo gli “yaddithi” a costruire prigioni di metallo più ampie e sicure. Questo è il terribile destino di Yaddith, al quale non si può sfuggire.

Terre dei Sogni

Esiste un lago che nessun fiume alimenta e dal quale non nasce alcun corso d’acqua, la terra che lo ospita si chiama Mnar. Sulle sue sponde, in tempi immemorabili, quando il mondo era giovane e l’uomo ancora non era nato, venne creata la città di pietra grigia di Ib da creature vecchie come il lago stesso. Queste creature, dall’aspetto tanto orribile che non oso descriverle, adoravano Bokrug, il Grande Serpente d’Acqua.
L’uomo nacque e creò i suoi villaggi nella terra di Mnar, arrivando fino al lago dove eresse la città di Sarnath vicino a quella di Ib. Quando l’uomo vide gli abitanti della città di pietra grigia rimase disgustato dal suo aspetto e dagli orrendi idoli che aveva scolpito. Tali creature si rivelarono deboli e l’uomo decise che non erano degne di calpestare la loro terra. Un giorno, i guerrieri di Sarnath attaccarono la città di Ib e spinsero i suoi abitanti dentro le acque del lago, gettandovi poi anche le loro statue. In segno di vittoria gli uomini portarono a Sarnath una scultura di Bokrug e la misero nel loro tempio, ma la notte seguente accadde qualcosa di tremendo, una luce misteriosa fu vista rifulgere sul lago, al mattino la statua di Bokrug era scomparsa ed il gran sacerdote Taran-Ish venne trovato morto, ma prima che ciò accadesse era riuscito a tracciare col proprio sangue la parola Destino.
Trascorsero centinaia d’anni e Sarnath prosperò oltre ogni limite, crescendo in potenza e bellezza, i suoi eserciti conquistarono le città vicine e Mnar divenne un unico regno. Nessuno ricordava più cosa era accaduto a Taran-Ish, la distruzione di Ib veniva commemorata di anno in anno con balli, canti e rituali che glorificavano i coraggiosi che bandirono le immonde creature dal mondo e maledicevano Bokrug e le ossa dei defunti che giacevano in fondo al lago. Mille anni trascorsero dalla vittoria su Ib, la ricorrenza sarebbe stata festeggiata come mai in passato era accaduto, da ogni punto del regno arrivarono principi, nobili e persone comuni, mercanti di ogni genere, giocolieri ed animali esotici, stranezze e meraviglie di ogni tipo. Verso la mezzanotte tutti i cancelli di bronzo di Sarnath si spalancarono ed una immonda oscurità emerse dal lago oscurando la pianura e riversandosi nella città. Nelle menti di chi vide quell’orrore nacque la follia, tutti fuggirono in preda ad un terrore inimmaginabile, ed in mezzo alla calca apparve la statua di Bokrug, Sarnath cadde e con lei il suo impero. Il Grande Serpente d’Acqua viene ora venerato in tutta Mnar e sulla Roccia Grigia chiamata Akurion, che emerse dal lago durante la caduta di Sarnath, quando le acque sono calme, si può leggere la scritta:

Ib è andata ma i suoi Dei ancora la abitano.
Aldilà del Mondo è la città gemella Lh-yib, nascosta nelle barbare terre di Zimmeria.
Là il suo Popolo, gli Antichi Sommersi, gli Dei che mai furono venerati; fino alla venuta di Cthulhu.

Nel mezzo della grande distesa di ghiaccio, in un luogo sconosciuto, c’è la montagna di Kadath, sulla cui sommità si erge il Castello di Onice. Nubi oscure ne avvolgono la vetta maestosa come un sudario e la non luce di antiche stelle si riflette sulle torri titaniche e sui muri invalicabili. Rune maledette custodiscono il buio cancello costruito da mani dimenticate, solo dolore e sventura attendono colui che oserà attraversare queste porte spaventose. Gli Dei della Terra banchettano dove Altri una volta camminavano in mistiche sale senza tempo ed alcuni li hanno visti rapidamente, dormendo, tramite strani occhi senza vista.



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Berek
view post Posted on 28/2/2005, 14:50




Grande! Cosa ci dici del libro delle evocazioni?
 
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Perfettini
icon13  view post Posted on 28/2/2005, 17:44




Il libro delle evocazioni

il lettore deve sempre ricordare che si espone personalmente quando evoca Uno di Loro, che è assai azzardato e pericoloso disturbare il sonno degli Antichi e che raramente è facile scacciarli una volta evocati. Ci sono regole, luoghi e tempi da rispettare. Un lettore saggio ed attento imparerà le giuste pratiche, chi sottovaluterà i miei avvertimenti se ne pentirà amaramente in eterno.

I Tempi e le Stagioni da osservare

Per evocare uno degli Esterni dovete rispettare i Tempi e le Stagioni previste, osservare i cicli lunari, il movimento dei pianeti, il passaggio del Sole attraverso lo Zodiaco ed il levarsi delle costellazioni.
I Rituali Basilari devono essere eseguiti soltanto nelle stagioni appropriate, ovvero: a Candelora (il secondo giorno del secondo mese), a Beltane (la vigilia del quinto mese), alla Festa del Raccolto (il primo giorno dell’ottavo mese), a Roodmas (il quattordicesimo giorno del nono mese) e ad Halloween (la vigilia dell’undicesimo mese).
Richiamate il temibile Azathoth quando il Sole è nel segno dell’Ariete, del Leone o del Sagittario; la Luna è in fase calante; Marte e Saturno sono in congiunzione.
Il potente Yog-Sothoth risponde agli incantesimi quando Sol si trova nella fiammeggiante Casa del Leone durante il Giorno del Raccolto.
Evocate il terribile Hastur la notte di Candelora, quando Sol è in Acquario e Mercurio in terza.
Supplicate il grande Cthulhu solo la vigilia di Halloween, quando il Sole dimora nella Casa dello Scorpione ed Orione è salito. Quando il Giorno dei Santi cade sotto la Luna Nuova il potere è al massimo.
Chiamate Shub-Niggurath quando i fuochi di Beltane risplendono sulle colline ed il Sole si trova nella Seconda Casa.

Fare levitare le pietre

Per formare il Cancello, attraverso il quale Loro possono manifestarsi, bisogna disporre le pietre nella configurazione esatta.
Innanzitutto dovete innalzare le quattro pietre cardinali che segnano la direzione dei quattro venti quando ululano durante le loro stagioni.
A nord ponete la pietra del Grande Freddo, da dove giunge il gelido vento invernale, con sopra inciso il Segno del Toro.
A sud (ad una distanza di 5 passi dalla pietra del nord) ponete la pietra del Caldo Feroce, da dove proviene il vento estivo, con sopra inciso il Segno del Leone.
Ad est ponete la pietra del Vento Turbinante, dove sorge il primo equinozio, con sopra inciso il Segno dell’Acquario.
Ad ovest (ad una distanza di 5 passi dalla pietra dell’est) ponete la pietra del Torrente Impetuoso, dove muore il Sole e ritorna il ciclo notturno, con sopra inciso il Segno dello Scorpione.
Ora potete disporre le Sette Pietre di Coloro che vagano nei Cieli. Piazzate la prima, Saturno, a nord a 3 passi dalla pietra del Grande Freddo. Partendo dalla pietra di Saturno disponete le altre (Giove, Mercurio, Marte, Venere, Sole e Luna) attorno alle pietre centrali, alla distanza che volete dalla pietra di partenza. Ogni pietra deve essere incisa con il proprio Segno.
Al centro di questa configurazione mettete l’altare degli Antichi e sigillatelo con il simbolo di Yog-Sothoth ed i possenti nomi di Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath e Nyarlathotep.
Pregate dinnanzi a queste pietre nelle notti di luna calante, volgendo il vostro volto in direzione del Loro arrivo, pronunciando le parole e compiendo i gesti che richiameranno gli Antichi permettendogli di camminare ancora una volta sulla Terra.
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Edited by Perfettini - 28/2/2005, 17:45
 
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Perfettini
view post Posted on 28/2/2005, 17:45




Ho intenzione di farvelo sospirare quindi rivelerò le evocazioni poco alla volta
 
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Lia#5
view post Posted on 31/3/2005, 10:26




no aspè aspè! mi sono persa parecchi pezzi..... ma tt qst magie....funzionano davvero???? e tu come fai a saperle???
 
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patch87
view post Posted on 31/3/2005, 13:02




Non è che lui le sa, Perfettini sta postando il testo del necronomicon.
 
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Perfettini
view post Posted on 31/3/2005, 20:33




Sul funzionamento non sò che dirti mi manca il fegato per provarle (il mio macellaio lo finisce sempre......) Per la provenienza questa è una copia del Necronomicon come dice Patch purtroppo non possiedo nessuna delle versioni originali.......
 
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Lia#5
view post Posted on 31/3/2005, 21:48




ah, ok! ma dove l'hai trovato???i n libreria?
 
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Perfettini
view post Posted on 1/4/2005, 14:17




In libreria troverai solo la versione per giocare a D&D mentre la mia è una traduzione trovata in rete, ora che mi ci fai pensare le formule sono quasi del tutto inutili perchè non sono in arabo.........
 
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22 replies since 13/2/2005, 19:24   724 views
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