I poteri

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Aethra
view post Posted on 19/8/2005, 18:19




magia bianca:

scudo protettivo: darà protezione nella stessa quantità di punti di magia bianca di cui è fornito l'individuo.

fascio di luce: provoca danni di 1 punto

freccia di luce: provoca danni di 3 punti

sfera di luce: provoca danno di 4 punti

spada di luce: provoca danni di 6 punti se colpisce di striscio, 7 se il colpo di taglio va a segno, 10 se colpisce di affondo.

teletrasporto: si può attuare solo se i maghi hanno +10 di magia bianca


magia nera:

nube tossica: provoca danni di 1 punto al minuto e dura al massimo 5 minuti.

freccia di tenebra: provoca danni di 3 punti

sfera delle tenebre: provoca danno di 4 punti

lancia delle tenebre: provoca danni di 6 punti se colpisce di striscio, 7 se il colpo di taglio va a segno, 10 se colpisce di affondo.

morsa assassina: provoca danni di 10 punti

teletrasporto: attuabile a qualsiasi livello


Sia la magia bianche che la magia nera possono essere utilizzate per rafforzare armi o incantesimi elementari.

Edited by Aethra - 22/8/2005, 19:42
 
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Aethra
view post Posted on 22/8/2005, 18:40




magia del fuoco:

aura di fuoco: chi si avvicina viene danneggiato di un punto

sfera di fuoco: 3 punti di danni

cerchio di fuoco: il cerchio si avvinghia attorno al corpo della vittima procurando fino a 5 punti di danno

resistenza al fuoco: pari ai punti magia del fuoco che si hanno

freccia di fuoco: 5 punti di danno

spada di fuoco: provoca danni di 6 punti se colpisce di striscio, 7 se il colpo di taglio va a segno, 10 se colpisce di affondo.

golem di fuoco: lo può evocare solo chi ha 10 punti di magia di fuoco. I danni che provoca sono 3 ogni colpo sferrato. La resistenza è 5


magia dell'acqua:

getto d'acqua: 3 punti di danno

freccia di ghiaccio: 5 punti di danno

spada di ghiaccio: provoca danni di 6 punti se colpisce di striscio, 7 se il colpo di taglio va a segno, 10 se colpisce di affondo.

congelamento: 2 danni per ogni minuto e dura 5 minuti per chi ha 10 punti di magia dell'acqua, 4 per chi ne ha 8-9, 3 per chi ne ha 6-7, 2 per chi ne ha 5-4, 1 per chi ne ha 3. Al di sotto l'incantesimo non si può attuare.

resistenza all'acqua: pari ai punti magia dell'acqua che si hanno

golem di ghiaccio: lo può evocare solo chi ha 10 punti di magia dell'acqua. I danni che provoca sono 3 ogni colpo sferrato. La resistenza è 5

liquefazione: trasformazione del proprio corpo in acqua. La puù attuare solo chi ha + 10 di magia dell'acqua


magia dell'aria:

raffica di vento: 3 punti di danno se eseguita da vicino, 5 punti di danno se da lontano

fulmine: 5 punti di danno

saetta: 7 punti di danno

resistenza all'aria: pari ai punti magia dell'aria che si hanno

uragano: dai 6 agli 8 punti di danno

ciclone: dagli 8 ai 10 punti di danno

volo: può eseguirlo solo chi ha +10 di magia dell'aria


magia della terra:

radici: bloccano per un turno l'avversario. Basta 1 punto per attuarle.

animazione delle piante e degli alberi: i vegetali dopo essere stati animati (1 a turno) provocano danni da 3 punti.

sciame letale: provoca 5 punti di danno

acido: provoca 7 punti di danno

terremoto: provoca danni da 8 a 10 punti

golem di terra: lo può evocare solo chi ha 10 punti di magia della terra. I danni che provoca sono 3 ogni colpo sferrato. La resistenza è 5

evocazione di un animale: la può attuare solo chi ha +10 di magia della terra.



Attenzione! Ciascuna di queste magie potrà essere rafforzata da magia bianca o nera. A seconda dei punti a disposizione del giocatore.

Edited by Aethra - 28/8/2005, 18:53
 
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Aethra
view post Posted on 22/8/2005, 19:23




Poteri speciali:

vista: capacità di vedere eventi passati, presenti o futuri (la possiedono solo i cercatori e i viaggiatori)

velocità: la possiedono solo i cercatori

teletrasporto: la possiedono i demoni, i maghi neri, gli esperti maghi bianchi e la possono acquisire i mercenari

Armi: i danni saranno pari ai punti forza del giocatore

Edited by Aethra - 22/8/2005, 20:24
 
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Aethra
view post Posted on 22/8/2005, 19:26




Per attuare ciascuna magia saranno necessari punti pari a quelli dei danni che la magia dovrà arrecare.

Es: una magia che arreca 7 punti di danno potrà essere attuata solo da chi possiede 7 punti di quella magia.
 
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3 replies since 19/8/2005, 18:19   74 views
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